Différences entre versions de « Sources:Essai de RDM sur la Science-fiction naturaliste »

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<!-- That is not to say we're shooting on videotape under fluorescent lights, but we will be striving for a verisimilitude that is sorely lacking in virtually every other science fiction series ever attempted. We're looking for filmic truth, not manufactured "pretty pictures" or the "way cool" factor.  -->Ce n'est pas pour dire que nous filmons sur cassette vidéo sous un éclairage fluorescent, mais nous ferons tout notre possible pour atteindre une vraissemblance qui manque cruellement dans presque toutes les autres séries de science-fiction jamais pensées. Nous recherchons la vérité filmique, et non des {{guil|images géniales}} ni le facteur {{guil|vachement sympa}}.
 
<!-- That is not to say we're shooting on videotape under fluorescent lights, but we will be striving for a verisimilitude that is sorely lacking in virtually every other science fiction series ever attempted. We're looking for filmic truth, not manufactured "pretty pictures" or the "way cool" factor.  -->Ce n'est pas pour dire que nous filmons sur cassette vidéo sous un éclairage fluorescent, mais nous ferons tout notre possible pour atteindre une vraissemblance qui manque cruellement dans presque toutes les autres séries de science-fiction jamais pensées. Nous recherchons la vérité filmique, et non des {{guil|images géniales}} ni le facteur {{guil|vachement sympa}}.
  
<!-- Perhaps nowhere will this be more surprising than in our visual effects shots. Our ships will be treated like real ships that someone had to go out and film with a real camera. That means no 3-D "hero" shots panning and zooming wildly with the touch of a mousepad. The questions we will ask before every VFX shot are things like: "How did we get this shot? Where is the camera? Who's holding it? Is the cameraman in another spacecraft? Is the camera mounted on the wing?" This philosophy will generate images that will present an audience jaded and bored with the same old "Wow -- it's a CGI shot!" with a different texture and a different cinematic language that will force them to re-evaluate their notions of science fiction.  -->Peut-être qu'il n'aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences {{guil|héros}} 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : {{guil|Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ?}} Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines {{guil|Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi !}} avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.
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<!-- Perhaps nowhere will this be more surprising than in our visual effects shots. Our ships will be treated like real ships that someone had to go out and film with a real camera. That means no 3-D "hero" shots panning and zooming wildly with the touch of a mousepad. The questions we will ask before every VFX shot are things like: "How did we get this shot? Where is the camera? Who's holding it? Is the cameraman in another spacecraft? Is the camera mounted on the wing?" This philosophy will generate images that will present an audience jaded and bored with the same old "Wow -- it's a CGI shot!" with a different texture and a different cinematic language that will force them to re-evaluate their notions of science fiction.  -->Peut-être qu'il n'y aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences {{guil|héros}} 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : {{guil|Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ?}} Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines {{guil|Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi !}} avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.
  
 
<!-- Another way to challenge the audience visually will be our extensive use of the multi-split screen format. By combining multiple angles during dogfights, for example, we will be able to present an entirely new take on what has become a tired and familiar sequence that has not changed materially since George Lucas established it in the mid 1970s.  -->Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatiguante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.
 
<!-- Another way to challenge the audience visually will be our extensive use of the multi-split screen format. By combining multiple angles during dogfights, for example, we will be able to present an entirely new take on what has become a tired and familiar sequence that has not changed materially since George Lucas established it in the mid 1970s.  -->Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatiguante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.

Version du 23 septembre 2019 à 08:32

Battlestar Galactica : La Science-fiction naturaliste ou comment ôter l'opéra du space opéra

Notre objectif est ni plus ni moins la réinvention des séries télévisées de science-fiction.et qu'une nouvelle approche est nécessaire. Cette approche est faite pour introduire du réalisme dans ce qui

Appelons ça « Science-fiction naturaliste » (ou science fiction réaliste).

Cette idée, la présentation d'une situation fantastique en termes naturalistes, imprègnera tous les aspects de notre série :

Le visuel. La première chose qui frappera les yeux des spectateurs est l'utilisation dynamique du style documentaire ou cinéma-vérité. En utilisant intensément les caméras à l'épaule, des éclairages efficaces et une conception de plateau fonctionnelle, le battlestar Galactica donnera l'impression d'être un lieu réel à tous les niveaux.

Ce tournant en ton et aspect ne peut pas être sur-accentué. Notre intention est de fournir une série qui ne ressemble pas aux autres séries de science-fiction déjà produites. Un spectateur occasionnel devrait l'espace d'un instant croire qu'il est tombé sur un documentaire de "60 Minutes" consacré à la vie à bord d'un transporteur aérien jusqu'à ce que quelqu'un commence à parler de Cylons et de battlestars.

Ce n'est pas pour dire que nous filmons sur cassette vidéo sous un éclairage fluorescent, mais nous ferons tout notre possible pour atteindre une vraissemblance qui manque cruellement dans presque toutes les autres séries de science-fiction jamais pensées. Nous recherchons la vérité filmique, et non des « images géniales » ni le facteur « vachement sympa ».

Peut-être qu'il n'y aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences « héros » 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : « Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ? » Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines « Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi ! » avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.

Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatiguante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.