Différences entre versions de « Sources:Essai de RDM sur la Science-fiction naturaliste »

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<!-- Perhaps nowhere will this be more surprising than in our visual effects shots. Our ships will be treated like real ships that someone had to go out and film with a real camera. That means no 3-D "hero" shots panning and zooming wildly with the touch of a mousepad. The questions we will ask before every VFX shot are things like: "How did we get this shot? Where is the camera? Who's holding it? Is the cameraman in another spacecraft? Is the camera mounted on the wing?" This philosophy will generate images that will present an audience jaded and bored with the same old "Wow -- it's a CGI shot!" with a different texture and a different cinematic language that will force them to re-evaluate their notions of science fiction.  -->Peut-être qu'il n'y aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences {{guil|héros}} 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : {{guil|Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ?}} Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines {{guil|Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi !}} avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.
 
<!-- Perhaps nowhere will this be more surprising than in our visual effects shots. Our ships will be treated like real ships that someone had to go out and film with a real camera. That means no 3-D "hero" shots panning and zooming wildly with the touch of a mousepad. The questions we will ask before every VFX shot are things like: "How did we get this shot? Where is the camera? Who's holding it? Is the cameraman in another spacecraft? Is the camera mounted on the wing?" This philosophy will generate images that will present an audience jaded and bored with the same old "Wow -- it's a CGI shot!" with a different texture and a different cinematic language that will force them to re-evaluate their notions of science fiction.  -->Peut-être qu'il n'y aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences {{guil|héros}} 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : {{guil|Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ?}} Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines {{guil|Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi !}} avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.
  
<!-- Another way to challenge the audience visually will be our extensive use of the multi-split screen format. By combining multiple angles during dogfights, for example, we will be able to present an entirely new take on what has become a tired and familiar sequence that has not changed materially since George Lucas established it in the mid 1970s.  -->Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatiguante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.
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<!-- Another way to challenge the audience visually will be our extensive use of the multi-split screen format. By combining multiple angles during dogfights, for example, we will be able to present an entirely new take on what has become a tired and familiar sequence that has not changed materially since George Lucas established it in the mid 1970s.  -->Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatigante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.
  
<!-- Finally, our visual style will also capitalize on the possibilities inherent in the series concept itself to deliver unusual imagery not typically seen in this genre. That is, the inclusion of a variety of civilian ships each of which will have unique properties and visual references that can be in stark contrast to the military life aboard Galactica. For example, we have a vessel in our rag-tag fleet which was designed to be a space-going marketplace or "City Walk" environment. The juxtaposition of this high-gloss, sexy atmosphere against the gritty reality of a story for survival will give us more textures and levels to play than in typical genre fare.  -->Enfin, notre style visuel va aussi capitaliser sur les possibilités inhérentes au concept de la série elle-meêm pour donner une imagerie inhabituelle qui n'est pas vue de façon automatique dans ce genre. Ceci dit, l'inclusion d'une quirielle de vaisseaux civils avec des propriétés uniques et des références visuelles en total contraste avec la vie militaire à bord de ''Galactica''. Par exemple, nous avons un vaisseau dans notre flotte hétéroclite qui a été conçu pour être une place publique pouvant aller dans l'espace ou bien un environnement {{guil|promenade de ville}}. La juxtaposition de cette atmosphère luxueuse ou sexy opposée à la réalité brute d'une histoire pour la survie nous donnera plus de texture et de niveaux de jeux que dans un environnement classique typique.
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<!-- Finally, our visual style will also capitalize on the possibilities inherent in the series concept itself to deliver unusual imagery not typically seen in this genre. That is, the inclusion of a variety of civilian ships each of which will have unique properties and visual references that can be in stark contrast to the military life aboard Galactica. For example, we have a vessel in our rag-tag fleet which was designed to be a space-going marketplace or "City Walk" environment. The juxtaposition of this high-gloss, sexy atmosphere against the gritty reality of a story for survival will give us more textures and levels to play than in typical genre fare.  -->Enfin, notre style visuel va aussi capitaliser sur les possibilités inhérentes au concept de la série elle-même pour donner une imagerie inhabituelle qui n'est pas vue de façon automatique dans ce genre. Ceci dit, l'inclusion d'une quirielle de vaisseaux civils avec des propriétés uniques et des références visuelles en total contraste avec la vie militaire à bord de ''Galactica''. Par exemple, nous avons un vaisseau dans notre flotte hétéroclite qui a été conçu pour être une place publique pouvant aller dans l'espace ou bien un environnement {{guil|promenade de ville}}. La juxtaposition de cette atmosphère luxueuse ou sexy opposée à la réalité brute d'une histoire pour la survie nous donnera plus de texture et de niveaux de jeux que dans un environnement classique typique.
  
 
<!-- Editorial. Our style will avoid the now clichéd MTV fast-cutting while at the same time foregoing Star Trek's somewhat ponderous and lugubrious "master, two-shot, close-up, close-up, two-shot, back to master" pattern. If there is a model here, it would be vaguely Hitchcockian -- that is, a sense of building suspense and dramatic tension through the use of extending takes and long masters which pull the audience into the reality of the action rather than the distract through the use of ostentatious cutting patterns.  -->
 
<!-- Editorial. Our style will avoid the now clichéd MTV fast-cutting while at the same time foregoing Star Trek's somewhat ponderous and lugubrious "master, two-shot, close-up, close-up, two-shot, back to master" pattern. If there is a model here, it would be vaguely Hitchcockian -- that is, a sense of building suspense and dramatic tension through the use of extending takes and long masters which pull the audience into the reality of the action rather than the distract through the use of ostentatious cutting patterns.  -->

Version du 23 septembre 2019 à 11:07

Battlestar Galactica : La Science-fiction naturaliste ou comment ôter l'opéra du space opéra

Notre buit n'est ni plus ni moins que la réinvention des séries télévisées de science-fiction. Nous constatons que le space opéra traditionnel, avec son lot de personnages, de jargon technique, d'aliens à tête bosselée, de mélodrames tournant à la comédie et d'actes héroïques sans fondement est en bout de course et qu'une nouvelle approche est nécessaire. Cette approche est faite pour introduire du réalisme dans un genre qui était jusqu'alors complètement irréaliste.

Appelons ça « Science-fiction naturaliste » (ou science fiction réaliste).

Cette idée, la présentation d'une situation fantastique en termes naturalistes, imprégnera tous les aspects de notre série :

Le visuel. La première chose qui frappera les yeux des spectateurs est l'utilisation dynamique du style documentaire ou cinéma-vérité. En utilisant intensément les caméras à l'épaule, des éclairages efficaces et une conception de plateau fonctionnelle, le battlestar Galactica donnera l'impression d'être un lieu réel à tous les niveaux.

Ce tournant en ton et aspect ne peut pas être sur-accentué. Notre intention est de fournir une série qui ne ressemble pas aux autres séries de science-fiction déjà produites. Un spectateur occasionnel devrait l'espace d'un instant croire qu'il est tombé sur un documentaire de "60 Minutes" consacré à la vie à bord d'un transporteur aérien jusqu'à ce que quelqu'un commence à parler de Cylons et de battlestars.

Ce n'est pas pour dire que nous filmons sur cassette vidéo sous un éclairage fluorescent, mais nous ferons tout notre possible pour atteindre une vraissemblance qui manque cruellement dans presque toutes les autres séries de science-fiction jamais pensées. Nous recherchons la vérité filmique, et non des « images géniales » ni le facteur « vachement sympa ».

Peut-être qu'il n'y aura nulle part ailleurs un effet de surprise aussi signifiant que dans nos séquences d'effets visuels. Nos vaisseaux seront traités comme des vaisseaux réels desquels tout un chacun pourra sortir et le filmer avec une vraie caméra. Cela signifie qu'il n'y aura pas de séquences « héros » 3D avec mouvement et zoom large avec le clic d'un bouton de souris. Les questions que nous poserons avant chaque séquence VFX sont des choses comme : « Comment a-t-on fait cette séquence ? Où est la caméra ? Qui la tient ? Est-ce que le caméraman est dans un autre vaisseau ? Est-ce que la caméra est fixée sur l'aile ? » Cette philosophie génèrera des images qui, présentées à une audience blasée et qui s'ennuie avec les mêmes rengaines « Whouah -- c'est une séquence montée sur ordi ! » avec une texture différente et un langage cinématique différent, les pousseront à réévaluer leurs notions de science-fiction.

Un autre moyen de défier visuellement le public sera notre utilisation étendue du format d'écran divisé. En combinant différents angles lors de combats aériens par exemple, nous seront capables de présenter une nouvelle vision de ce qui est devenu une séquence fatigante et familière qui n'a pas changé matériellement depuis ce que George Lucas a établi au milieu des années 70.

Enfin, notre style visuel va aussi capitaliser sur les possibilités inhérentes au concept de la série elle-même pour donner une imagerie inhabituelle qui n'est pas vue de façon automatique dans ce genre. Ceci dit, l'inclusion d'une quirielle de vaisseaux civils avec des propriétés uniques et des références visuelles en total contraste avec la vie militaire à bord de Galactica. Par exemple, nous avons un vaisseau dans notre flotte hétéroclite qui a été conçu pour être une place publique pouvant aller dans l'espace ou bien un environnement « promenade de ville ». La juxtaposition de cette atmosphère luxueuse ou sexy opposée à la réalité brute d'une histoire pour la survie nous donnera plus de texture et de niveaux de jeux que dans un environnement classique typique.